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スタンドアップ・ガイド · 読了 7 分

新しいネタのテスト方法(本当に面白いか知る方法)

一度の笑いは運。3つの違う部屋が同意するのがシグナル。

新しいネタはあなたを笑わせるから面白いのではない。テストした友人が笑ったから面白いのではない。オープンマイクの観客が一度笑ったからでさえ面白くない。新しいネタが面白いのは、3つの違うオープンマイクで、3つの違う観客の前で、他の変数を変えずに着地した時。

1度の笑いは運。3度はシグナル。テスト段階を飛ばすコメディアンは、特定の部屋でしか効かなかったネタを送り出し、なぜ予約された各スロットで死ぬか不思議がる。

3部屋ルール

ネタは信頼する前に3つの違うオープンマイクを生き延びなければならない。違う部屋は違う観客構成、違う音響、違う時間枠、違うエネルギーを持つ。地元の火曜で殺すネタが、別の地区の土曜のレイトショーで死ぬかもしれない。

3部屋ルールは科学的ではない—正気のチェック。ネタが3つの独立した部屋で効けば、おそらく本物を書いた。1つで効けば、おそらく場が暖かいから効いたものを書いた。

新素材が通るべき3つのテスト

テスト1:身震いせず声に出して言えるか?

ネタを声に出して、一人で、リビングで読む。どこかの行で身震いしたら—フリが長く感じる、パンチラインが怠惰、前提が借り物—その行が問題。ステージ前に切るか書き直す。

基本に聞こえるが常に飛ばされる。大半のコメディアンが声に出して言ったことのない素材でオープンマイクに来る。場は台所で聞いたであろう同じためらいを聞く。

テスト2:3つの違うオープンマイクを生き残るか?

ネタを3つの違う条件の部屋で回す。連続して同じスロットに2回入れない。セットの位置が重要—スロット2でコケるネタがスロット6で殺すことがある、スロット6までに観客があなたの聞こえ方を知っているから。

テスト3:冷たい観客で効くか?

オープンマイクは暖かい部屋。他のコメディアンはほぼ何にでも笑う、形式を理解しているから。本当のテストはコメディを支援しに来ていない有料観客—友人に引きずられて来た。ネタがそこで持ちこたえれば持ちこたえる。

本物の枠を予約するまで冷たい観客テストは得られない。それまで3部屋ルールが最善の近似。

なぜ最初の笑いが本物でないか

新しいネタへの最初の笑いはほぼ常に汚染されている:

  • MCの笑い。場を運営するMCはエネルギーを保つためにほぼ何にでも笑う。礼儀の笑い、シグナルではない。
  • コメディアンの笑い。後ろの他のコメディアンは、観客に着地したネタではなく、よく作られていると認識するネタに笑う。
  • 場の笑い。一部の場は寛容。地元のバーの火曜はほぼ何にでも笑う。

録音を見る(または聞く)。観客からの笑いか、後ろからの笑いか?観客の笑いが重要なもの;後ろの笑いはビットの工芸についてのデータ、効果ではない。

新素材をどこに入れるか

新しいネタをセットの中盤、最強の素材の間にサンドイッチでテスト。オープニングとクローザーはテストスロットには危険すぎる:

  • オープニングを失うと残りの場の注意を失う。
  • クローザーを失うと再予約のチャンスを失う。

中盤は弱さが隠れられる場所。新しいネタが中盤で死んでも、強いクローザーがまだセットを救える。殺せばリスクなしに何かを学んだ。

感情ではなくデータを追跡

毎セット後、各ネタをシンプルなシステムでマーク:

  • ✓ — 殺した
  • — — 着地(期待した笑い)
  • ✗ — コケた
  • ? — 曖昧(笑い、でも書いた場所ではない)

記憶バイアスが入る前、ステージを離れて5分以内にやる。コメディアンはどのネタが効いたか一貫して間違って覚える—ステージから降りるとすぐに、脳がセットをよりフラットなバージョンに書き直す。

Stand-Up Writerのネタごと評価はこう機能:セット後各ネタの隣で星をタップ、データが部屋を超えて積み重なる。5〜10セット後、1回のパフォーマンスから見えないパターンが現れる。

現役コメディアンの法則

1回のパフォーマンス後に新しいネタを評価しない。分散が高すぎる。1つの外れ値ではなく、3+部屋の平均を信頼。

ネタを諦める時

3つの違う部屋でネタが3回コケたら、問題はネタ—部屋ではない。その時点で2つのオプション:

  1. 1から書き直す、前提がまだ興奮させるなら。前提は戦う価値のある部分;フリとパンチラインはいつでもやり直せる。
  2. 殺す、なぜ書いたか思い出せないなら。死んだネタにしがみつくとセットの席を失う。

3つ目のオプションはベンチ—セットにないが消されてもいない。一部のネタは熟成が必要。24で効かない前提が28で完璧に着地するかも。

ネタが「完成」する時

ネタが完成するのは、3回連続で調整して笑いが大きくならない時。その時点でこのバージョンでなれる最善。進む。天井を超えて最適化しようとするのは、次のネタを書けたはずの時間を燃やすこと。

個別ネタから無駄を切る詳細はフリ、パンチライン、タグ — ネタ構造101を見てください。どのネタがゴミ箱ではなくベンチに値するか決めるにはセットがコケた時にすべきことを。

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よくある質問

ネタが本当に面白いかどう知る?

ネタが3つの違うオープンマイクで、3つの違う観客の前で、他の変数を変えずに着地した時に面白い。1度の笑いは運。3度はシグナル。それ以下は仮説、効くネタではない。

ネタを諦める前に何回試すべき?

少なくとも3〜5回、違う部屋、違うセット位置で。スロット2でコケるネタがスロット6で殺すかもしれない—逆も。位置が読まれ方を変える。シグナルとノイズを分けるのに十分テストする。

どのネタが効いているか追跡する最善の方法?

毎セット録音し、各ネタを直後にシンプルなシステム(✓ 殺した、— 着地、✗ コケた)でマーク。Stand-Up Writerのネタごと評価がこれを速くする—ランナーで星をタップして、データが部屋を超えて積み重なる。

新しいネタはセットの最初か最後のどちらでテスト?

中盤、最強の素材の間にサンドイッチでテスト。オープニングとクローザーはテストスロットには危険すぎる—オープニングを失うと場の注意を失う;クローザーを失うと予約を失う。

先週効いたネタが今週コケた、なぜ?

観客は変わる:酔った、酔ってない、大きい、小さい、遅い、早い。同じネタが午後9時の金曜の場で打って、5人のコメディアンしかいない火曜のオープンマイクで死ぬことがある。観客の分散とネタの質を分けるのに十分テストする。

ネタが完成したといつ分かる?

3回連続で調整して笑いが大きくならない時。その時点でこのバージョンでなれる最善。進むか、別の前提で1から書き直す。